ACCESIBILIDAD


Hemos seguido una serie de pincipios para maximizar la accesibilidad del prototipo. Dichos principios los hemos obtenido en el siguiente enlace.

  1. Asegurarse de poder acceder a todas las áreas de la interfaz usando los mismos input que en el gameplay:
    Actualmente se puede navegar por todo el menú y jugar utilizando teclado y ratón o gamepad. En un futuro queremos que no sea obligatorio usar el ratón y que únicamente con el teclado tengas acceso a todas las opciones, por lo que no hemos terminado de cumplir este principio ya que en el gameplay no se utiliza el ratón.
  2. Asegurar que los controles son simples:
    Sólo hacen falta un máximo de cinco botones para jugar (virar izquierda-derecha, acelerar, frenar y usar power-up), y cuatro para navegar por los menús. No hay un sistema de combos ni combinaciones por lo que pulsando una tecla sólo ocurre una acción.
  3. Asegurar que haya espacio entre los diferentes controles:
    Para los controles hemos decidido acercanos a una aproximación que produza mayor inmersión que el típico WASD. Las teclas A y L sirven para virar la moto (en el gamepad son los botones flecha izquerda y círculo ó B) mientras que las teclas S y K para frenar y acelerar respectivamente (en el gamepad son L2 ó LT y R2 ó RT). Con este espaciando conseguimos cumplir este principio y dar la impresión de que tienes las manos sobre un manillar de moto.
  4. Permitir que el juego comience sin necesidad de navegar por múltiples pantallas de menú:
    En cuanto cargas el juego el primer botón que está seleccionado por defecto es el de Jugar. Basta con darle al botón y empieza la partida.
  5. Usar lenguaje sencillo y claro:
    Los botones de las interaces tienen la menor cantidad posible de palabras que mejor encapsulen la acción que realizan.
  6. Incluir tutoriales interactivos:
    Actualmente no está implementado este apartado. El jugador puede acceder a una pantalla "Tutorial" en la que se muestra el mapeado de controles tanto en teclado como en gamepad. Dicho tutorial está disponible también durante la partida.
  7. Utilizar una fuente legible:
    Exceptuando la fuente del título del juego, la fuente que utilizamos en el resto del prototipo disponoe de una fuente normal sin serifa. Además resaltamos más el texto buscando el contraste entre colores claros y oscuros.
  8. Proporcionar controles de volumen, efectos de sonido y música separados:
    En el menú de opciones del prototipo el usuario puede ajustar el volúmen de cada tipo de sonido por separado (música o efectos de sonido).
  9. Soportar más de un tipo de input:
    Se puede interactuar con el prototipo a través de teclado, ratón y gamepad. Automáticamente detecta de dónde viene el input y lo procesa sin que el usuario tenga que mediar ninguna configuración extra. Esto lo hemos conseguido con el paquete Input System 1.0.1 de Unity.

Además hemos proporcionado a los usuarios la posibilidad de enviarnos feedback de accesibilidad directamente desde dentro del prototipo. Es una caja de texto que se puede rellenar con las sugerencias o críticas que nos llega en un correo electrónico. Con esto podríamos obtener una fuente de mejoras de cara al futuro que podrían aumentar considerablemente la accesibilidad del título.

Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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