Gamedesign & recogida de datos


La recogida de datos forma parte de la fase de empatía en el Design Thinking, se han tenido muy en cuenta a la hora de tomar todas las decisiones de diseño. Para la recogida de estos datos para con nuestro proyecto hemos realizado una serie de encuestas online mediante formularios de google. En estas encuestas hemos marcado cuatro distinguibles pilares:

  • Consumo del género Endless Runner en 2020
  • Consumo del género Synthwave en 2020
  • Preferencias sobre el contenido (mecánicas/dinámicas)
  • Accesibilidad

Consumo del género Endless Runner en 2020

En este apartado hemos obtenido buenos datos. Dan bastantes indicios de que hay espacio en el mercado para este género, y que en general suele gustar con una inversión de tiempo de medio a largo plazo. El público mayoritario es un jugador casual que aprecia la rejugabilidad y la estética, y aborrece la repetitividad y una mala responsividad.


Puntos fuertes

Puntos críticos

Consumo del género Synthwave en 2020

Las encuestas reflejan que el Synthwave no tiene un público demasiado amplio (sólo un 41,9% de los encuestados lo conocían). No suele escucharse por tiempo prolongado y que en general es un estilo que sugiere Armonía, Futurismo y Retro. Lo tendremos muy en cuenta para complementar la experiencia y no sobrecargar al jugador.

Preferencias sobre el contenido

Propusimos un A/B testing entre dos concept arts para el personaje principal. Resultó una mayoría absoluta del 83,7% para la opción B.

A/B Testing

Dos opciones de concept art

Respecto a la UI, una mayoría del 62,8% prefiere la sencillez sobre una UI más "rococó", con aproximaciones al 3D y efectos de luz. Además una mayoría absoluta prefiere tener control sobre el tipo de cámara que habrá ingame y una clara inclinación por un estilo gráfico que mezcle el 2D y el 3D. Respecto a la historia, más de la mitad de los encuestados prefieren dar libertad para conseguir hacer llegar al jugador la experiencia que el diseñador desea transmitir.

Accesibilidad

En este último pilar observamos que el 55,8% de encuestados prefieren la plataforma de PC, frente a un 37,2% de usuarios que eligieron el teléfono móvil como su plataforma favorita. La mayoría se siente más cómoda jugando con la pantalla en Horizontal, y controlando al personaje con el panel táctil. Habíamos propuesto la posibilidad de añadir controles con el giroscopio pero no es un modo de control muy popular. No por ello creemos que sea malo, sino que una buena implementación puede ser igual de cómoda que la pantalla táctil. Tendremos que sopesar el uso de este tipo de control. Seguidamente, no hay un claro consenso entre la libertad de movimiento del personaje (53,5% votaron libertad de movimiento, mientras que el resto prefiere raíles guiados). Y finalmente la mayoría de encuestados disfrutan de la sensación de velocidad y poder mejorar al personaje principal. Estos datos son muy útiles para saber qué enfatizar en el gameplay y dar razones al jugador de seguir invirtiendo su tiempo en nuestro videojuego.

Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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