UI/UX DESIGN


En este post se hablará acerca de la UI y UX de este proyecto.

El diseño de esta interfaz vino dada tras un estudio de mercado y tras la recepción de opiniones de diferentes usuarios potenciales mediante el uso de encuestas.

User Interface - UI

A la hora de diseñar la interfaz decidimos hacer una MUI (Multimedia User Interface) , es decir, gráficos acompañados de sonidos. Algunos de los elementos que verá el jugador son:

  • Barra de velocidad.  Está será una metáfora física de un coche de los 80.  Mediante este gráfico, el jugador será consciente de la velocidad a la que va su personaje. Este velocímetro irá junto a un efecto de sonido para obtener una mayor inmersión del jugador.


  • Contador de puntuación. El usuario podrá ver por pantalla la puntuación que está obteniendo en la partida. Para evitar que el jugador sienta repetitivo el juego, el efecto de sonido relacionado con este contador tendrá una variación de su pitch. 


  • Iconos. Todos los iconos del juego poseen una estética Synthwave. Mediante estos iconos indicaremos al usuario los Power Up.

En cuanto a la paleta seleccionada para este proyecto, esta es una con colores saturados con contrastes entre tonos rosas, naranjas y azul neón.

Por último sobre la UI, analizamos varias tipografías en función a los estilos usados por los proyectos de los competidores, escogiendo finalmente el estilo de letra LCD Bold de Samuel Reynolds.


User Experience - UX

En cuanto a la experiencia de usuario, para diseñarla, empleamos la metodología Design Thinking mezclada con el Diseño Orientado a Usuarios.

Buscamos además que el usuario tuviese una experiencia significativa, por ello usamos como referencia titulos como Sayonara Wildhearts y Tanuki Sunset. En ambos juegos notamos una importante estética neón además de ciertos elementos que buscamos incluir en nuestro propio proyecto:

  • Cámara dinámica como en Sayonara Wildhearts para aportar frescura al juego. 
  • Los colores del entorno y del jugador estarán elegidos de forma que creen contraste entre ellos.
  • Se incluirán coleccionables que aparecerán al ritmo de las canciones. De esta forma otorgaremos mayor inmersión.
  • Sensación de velocidad proporcionada por los gestos, acciones del personaje, aparición de partículas y camera shake similar a lo utilizado para dar esta sensación en Tanuki Sunset.
  • Ausencia de vallas para permitir al personaje salirse de la pista y perder. Además de añadir cierta frustración al jugador cuando esto sucede, incluiremos elementos cómicos como en Tanuki Sunset para hacer más entretenida esta situación.

Para finalizar con el UX del juego, mostramos un diagrama para visualizar el flujo del juego:


Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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