Fedback y Evolución a un prototipo de alta fidelidad


En este devlog voy a comentar cómo hemos estado organizando el proyecto y en qué nos debemos centrar a la hora de mejorar nuestro prototipo de alta fidelidad.

En primer lugar es necesario que tengamos muy presente la fecha de entrega del trabajo. Una vez todos los participantes han anotado este plazo, debemos especificar qué tareas van a realizarse y en qué plazo. En nuestro caso hemos usado la herramienta Trello para llevar a cabo un seguimiento de todo el trabajo, los puntos que queríamos trabajar, quien debía encargarse de la tarea y para cuándo debía estar.  

¿Cómo extraigo el máximo de mi prototipo?

Contando con que este prototipo se entrega junto a una memoria, debemos tener muy claro:

1º El objetivo del prototipo de alta fidelidad: ¿qué funciones debe implementar?¿tiene que ser jugable o solo que permita cierta interacción?¿qué nivel de acabado podemos conseguir y en qué área dado el tiempo?¿es accesible?¿es usable?

2º Las habilidades y conocimientos que tenemos que adquirir para conseguir los objetivos. Si no dominamos una  tarea, tendremos que informarnos, para lo que hay que dedicarle un tiempo que hay que agendar.

3º Saber de dónde partimos y hacia dónde queremos ir. Clasificar y priorizar, contar con qué tareas se han realizado hasta ahora, cuales se pueden automatizar, cuales se deben descartar, cuales deben realizarse de manera imperativa y cuales podrían realizar el producto en caso de tener tiempo.

4º Feedback de usuarios reales. Muchas veces al estar horas programando y construyendo nuestro juego no somos conscientes de qué errores puede tener la interfaz, los controles, los colores… Para asegurarnos de que nuestras decisiones están bien justificadas necesitamos feedback de usuario reales. Realizaremos una serie de entrevistas con usuarios de fuera del proyecto para que nos den su punto de vista a la hora de interactuar con el videojuego.

10NeRunner se categoriza por su etiqueta “endless runner” (acumular puntos recorriendo una vía infinita) por lo que nosotros nos centramos en que el proyecto consiguiese principalmente esta característica. Además, nuestro prototipo de baja fidelidad necesitaba que se sintiese como un juego de verdad, para ello aplicamos conceptos de Gamefeel o Juice. Hicimos que la moto se ladease ligeramente sobre su eje z para denotar cuando se toma una curva rápida, añadimos partículas de velocidad y una vibración sobre el modelo que permite sentir como la moto va desplazándose por la carretera.

Para el entorno primero empleamos un modelo sencillo de un plano al que aplicaos una textura de rejilla mediante un shader.

Posteriormente creamos un shader que permitiese desplazar la coordenada z de un plano en función de coordenadas de la cámara para crear el efecto de “space bending”. En el mismo shader haremos que la propia rejilla se desplace a lo largo de la malla en función de la velocidad de la moto. Esto último se maneja por código a través de los materiales.

Una vez tenemos la principal característica, incluimos dos modelos: uno para el terreno lateral y otro para el fondo. Mientras que las montañas se quedan fijas en el fondo, desplazaremos de manera infinita tanto la carretera como las montañas laterales, a la misma velocidad a la que el jugador se encuentre.  

Para los menús, decidimos aplicar tweens y easings de manera que navegar por los mismos se hiciese más ameno. Podéis saber cómo se crearon los iconos y las decisiones en torno a los mismos revisando nuestro devlog : UX/UI Usabilidad.

Afortunadamente la música proviene de un autor que ha realizado un disco completo del género Retrowave/Outrun bajo licencia Creative Commons. Adjuntamos créditos a su trabajo en la página principal.  

En conclusión, aún nos queda mucho trabajo por hacer pero estamos muy satisfechos del producto que estamos logrando y os animamos a que los descarguéis y nos comentéis que os parece en la sección de comentarios.

Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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