Prototipo de Baja Fidelidad


La metodología elegida para el desarrollo de esta práctica es el Design Thinking. 

Esta metodología consiste en la generación de ideas innovadoras con las que encontrar soluciones a necesidades existentes en los usuarios.

Para este apartado hemos utilizado herramienta Formularios de Google. Mediante la realización de encuestas, se recabaron datos de distintos usuarios para orientar de manera correcta las mecánicas y aspecto del juego. Hablamos con usuarios de rango de edad de entre 20 y 35 años, y realizamos encuestas para obtener todo el feedback posible. 

De manera paralela descargamos una lista de juegos del género Endless Runner para hacer un pequeño estudio de competidores con estética neón, Synthwave, Retrowave y Outrun. Con ello elaboramos un video para hacer un análisis general que utilizar posteriormente.

Basándonos en el estudio de mercado y posibles competidores dentro del nicho, extraemos una serie de convenciones en la UI sobre los videojuegos bajo la etiqueta Endless Runner y las características que los usuarios más demandan. 

Listado de convenciones de interfaz en títulos Endless Runner:

  1. Una barra lateral sobre la que se carga un Power Up (Sprint, turbo, multiplicador de puntuación,etc...)
  2. Un contador de puntuación que proporciona información de los consumibles extraídos durante cada partida. 
  3. Un contador de distancia de máximos metros recorridos en una partida. 
  4. Un personaje, que recorre linealmente un entorno que se va generando con el tiempo. Dispone de 3 carriles para poder iterar sobre ellos al deslizar el dedo hacia los lados (versión móvil) o mediante el uso de teclas (versión PC).
  5. Un menú inicial desde el que poder acceder a la tienda, créditos de los jugadores, ver videos para obtener recompensas, un menú de perfil del jugador, y botón de ajustes. 

REQUISITOS FUNCIONALES DEFINIDOS POR EL CLIENTE 

RF-1

El juego permitirá al usuario acceder al menú cuando este desee.

RF-2

El jugador podrá mover al personaje a lo ancho de la pista.

RF-3

El jugador podrá recoger diferentes Power-Ups en el juego.

RF-4

El juego mostrará por pantalla la puntuación que está obteniendo el jugador por partida.

RF-5

Recolección de monedas en cada partida por el mapa.

RF-6

El jugador podrá acceder a una tienda en la tendrá la posibilidad de comprar Power-Ups.

RNF-1

La partida tendrá inicio pero no meta, se acabará cuando el jugador se choque con los obstáculos.

RNF-2

La estética del juego tendrá mucho uso de colores neón estilo synthwave. 

RNF-3

Al final de la pista que recorre el jugador podrá verse un Sol de estilo retro

RNF-4

Cuando el jugador alcance cierta puntuación conseguirá que el personaje principal se transforme en moto.

RNF-5

El usuario verá explosiones de partículas tras realizar ciertas acciones durante la partida.

Tras recoger y aplicar parte de estos requisitos, elaboramos un prototipo de baja fidelidad:






Y un posible acabado de alta fidelidad:



Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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