USABILIDAD


En este post comentaremos el diseño de User Interface y User Experience  enfocándolo a la usabilidad del juego.

 Para garantizar un juego usable en la medida de lo posible se aplicaron los  5 principios de Nielsen

  1. Facilidad de aprendizaje.
  2. Eficiencia de uso.
  3. Facilidad de memorizar y recordar a lo largo del tiempo.
  4. Minimización de errores y recuperación de estos.
  5. Satisfacción del usuario.

Principios de usabilidad web de Jakob Nielsen: diseño UX - Blog soluciones  IT


1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE : 

El objetivo es hacer que el usuario aprenda rápidamente a utilizar la interfaz del juego. Para ello creamos una UI sencilla evitando en la medida de lo posible la sobrecarga de información y procurando un diseño consistente y atractivo que guste al jugador. 

Usando el principio de Ofrecimiento ("Affordance") podemos sugerir al jugador qué hacer en caso de que no sepa qué hacer en ese momento (resaltando el botón jugar por ejemplo). 

Para trabajar en la familiarización se usan las formas (círculo para el botón del garaje, cuadrado para el botón de ajustes ... ) y metáforas visuales (engranaje para los ajustes, moto y llave inglesa para el garaje,  flecha de play ...).

Para que al usuario le resulte más sencillo identificarlo todo, se ha usado una tipografía legible en blanco .

Durante la partida el jugador puede visualizar la puntuación que va ganando y la velocidad que lleva en la moto.


2. EFICIENCIA DE USO

El juego es muy eficiente en cuanto al uso. La navegación entre menús no requiere más de dos clicks y los controles son sencillos. En caso de no recordarlos siempre se pueden consultar en la opción controles.

Para facilitar al usuario el poder cambiar los ajustes a su gusto, en el menú de pausa existe el botón Ajustes. El jugador podrá acceder a la misma sección de ajustes a la que se puede acceder desde el menú principal. Esto permite que jugador esté cómodo en la aplicación, ya que de esta forma no necesita acabar su partida para poder cambiar los ajustes, pudiendo hacerlo en medio de la partida,


3. FACILIDAD DE MEMORIZAR Y RECORDAR A LO LARGO DEL TIEMPO

Tal y como comentamos en el apartado 1 la interfaz es sencilla y todas las opciones se identifican al menos por el texto situado al lado de cada botón. En caso de no recordar cómo jugar siempre se pueden consultar los controles. A el jugador no le resultará especialmente dificil interactuar.


4. MINIMIZACIÓN DE ERRORES Y RECUPERACIÓN DE LOS MISMOS

En este principio pretendemos evitar que no se produzcan errores en el sistema o si el jugador ha "cometido un error" (ha perdido, ha seleccionado alguna opción que no quería seleccionar ...etc) se pueda recuperar del mismo deshaciendo su acción etc.

- En cuanto a la navegación, el jugador puede saber en qué opción se encuentra puesto que ese botón brillará destacando sobre el resto.

- Cuando el jugador acceda al menú de pausa , la opción marcada por defecto es Continuar que le llevaría de vuelta a la partida. 

- Los juegos Endless Run obligan a comenzar de nuevo cada partida de manera general. En un futuro implementaremos una opción que permita retomar la partida desde un punto en concreto tras perder sin perder puntuación pero sí puntos conseguidos en la tienda del garaje.

- Para evitar que el jugador se frustre demasiado hemos incluido mensajes amables cuando este pierde ("Reintentar") para que se sienta más proclive a intentar jugar de nuevo.


- A la hora de reiniciar la partida, se ha incluido un pequeño tiempo en el cual no aparecen obstáculos para que el jugador no se estrese y vuelva a meterse en el juego más fluidamente.


5. SATISFACCIÓN DEL USUARIO

Para este apartado se encuestó a los usuarios después de que probaran el nuevo prototipo .

- La interfaz de usuario es lo suficientemente sencilla como para que el jugador sepa en todo momento lo que está ocurriendo y de lo que dispone, creando así una sensación de control.

- Los controles que se han implementado han recibido buena acogida por parte de los usuarios. A pesar de no ser los controles comunes .

- Los jugadores han disfrutado mucho de  la música synthwave de fondo y estética futurista neón. El juego está diseñado principalmente para ser un juego casual y entretenido fácil de jugar.

- Los tiempos de respuesta y el grado de dificultad del juego son adecuados según la mayor parte de los encuestados.




En conclusión, prestar atención a la Usabilidad nos ha permitido desarrollar un producto de una calidad notablemente superior a la que hubiésemos conseguido si no hubiéramos usado ningún principio. En los siguientes post hablaremos de Accesibilidad y la evolución del prototipo entre otras cosas.  ¡Esperamos que os guste!





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10NeRunner.7z 124 MB
Dec 20, 2020

Get 10Ne Runner - Proyecto Interacción Persona Máquina y Usabilidad

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